fastigiate-collect">

Автор Тема: Вопросы по редактору квестов и скриптов  (Прочитано 7671 раз)

JSinx

  • Гость
Здесь обсуждаем вопросы, связанные с квестами, диалогами и скриптами.

По мере сил будем участвовать в обсуждении.
Сообщения не по теме будут удаляться, а злостные флудеры - баниться.:dracula:

Romz

  • Гость
Еще несколько вопросов.
« Ответ #1 : 08 Марта 2006, 15:00:41 »
Еще несколько вопросов.

1. Как организовать правильно переезд с локации на локацию?
    Я так понял, надо в триггерах прописать? >>>
2. Как правильно прописать триггеры?
    Я чет пробовал, не срабатывают... :(  >>>
3. Я в редакторе вроде видел Triggers edit, но там оно чета не активно. Он вообще работает?
4. Как сделать локацию, привязанную к обЪекту, т.н. Object location?

JSinx

  • Гость
Вопросы по редактору квестов и скриптов
« Ответ #2 : 10 Марта 2006, 01:46:08 »
Цитата: Romz
Еще несколько вопросов.

1. Как организовать правильно переезд с локации на локацию?
    Я так понял, надо в триггерах прописать? >>>
2. Как правильно прописать триггеры?
    Я чет пробовал, не срабатывают... :(  >>>
3. Я в редакторе вроде видел Triggers edit, но там оно чета не активно. Он вообще работает?
4. Как сделать локацию, привязанную к обЪекту, т.н. Object location?


Flags="21"
Name="FromR4M1"
Belong="1100"
Prototype="genericLocation"
Pos="3721.855 343.032 2821.699"
Radius="10.000"
LookingTimeOut="10.000"
ExitLocation="ToR4M1" />

Name="ToR4M1"
Belong="1100"
Prototype="genericLocation"
Pos="3767.629 343.032 2688.104"
Radius="100.000"
LookingTimeOut="100.000"
PassageAddress="r4m1 FromR1M1"
PassageActive="0" />


На каждой карте делаем по связке таких локаций. В локации "To..." есть параметр PassageAddress, где через пробел указаны имя карты и локация в которую перенести машинку, во второй же локации (в которую переносит), есть параметр ExitLocation="ToR4M1" - он нужен, чтобы машинку поворачивало в нужном направлении.

Параметр PassageActive: если 0, то машинку ГГ не переносит на другую карту (делаем это из скрипта), если 1 - то переносит при въезде в локацию.

2) попробую объяснить позже

3) Есть внешний редактор скриптов, лежит в папке SciTE. Внем реализована подсветка синтаксиса и выпадающий список функций - если этого нет, выбираем "Подстветка" - "Ex Machina"

4) Автоматически никак, только писать скрипт.

Romz

  • Гость
Вопросы по редактору квестов и скриптов
« Ответ #3 : 13 Марта 2006, 15:40:47 »
Цитата: JSinx
Flags="21"
Name="FromR4M1"
Belong="1100"
Prototype="genericLocation"
Pos="3721.855 343.032 2821.699"
Radius="10.000"
LookingTimeOut="10.000"
ExitLocation="ToR4M1" />

Name="ToR4M1"
Belong="1100"
Prototype="genericLocation"
Pos="3767.629 343.032 2688.104"
Radius="100.000"
LookingTimeOut="100.000"
PassageAddress="r4m1 FromR1M1"
PassageActive="0" />


Т.е. открываем файл .ssl в редакторе скриптов, и ручками прописываем?

Цитата: JSinx


Параметр PassageActive: если 0, то машинку ГГ не переносит на другую карту (делаем это из скрипта), если 1 - то переносит при въезде в локацию.


А это уже в редакторе карт, по ПКМ?

Цитата: JSinx
2) попробую объяснить позже


В принципе я сам уже догнал, по аналогии с имеющимися, но все же стоит поподробнее об этом...

Цитата: JSinx
3) Есть внешний редактор скриптов, лежит в папке SciTE. Внем реализована подсветка синтаксиса и выпадающий список функций - если этого нет, выбираем "Подстветка" - "Ex Machina"


Я имел ввиду, в редакторе карт... Походу, не работает... :(

Цитата: JSinx
4) Автоматически никак, только писать скрипт.


Поподробнее, пожалуйста.

Я так мыслю, чтобы сработал переезд с локации на локацию, нужен спецмаркер, типа арки Exit, или же спецобъекта чего-то-там-helper, не помню точно, как тот, что лежит под въездом в тоннель в Фатерлянде.
Я прав?

JSinx

  • Гость
Вопросы по редактору квестов и скриптов
« Ответ #4 : 13 Марта 2006, 21:33:33 »
Цитата: Romz
Т.е. открываем файл .ssl в редакторе скриптов, и ручками прописываем?

в ssl хранятся настройки уровня, а локации и другие динамические объекты, хранятся в файле dynamicscene.xml.
Туда и прописываем приведенный код, с необходимыми изменениями. Так же это тожно вставить и отредактировать в редакторе.


Цитата: Romz

Поподробнее, пожалуйста.

Я так мыслю, чтобы сработал переезд с локации на локацию, нужен спецмаркер, типа арки Exit, или же спецобъекта чего-то-там-helper, не помню точно, как тот, что лежит под въездом в тоннель в Фатерлянде.
Я прав?


Нужны 2 спец локации, о которых я уже говорил.

Romz

  • Гость
Вопросы по редактору квестов и скриптов
« Ответ #5 : 13 Марта 2006, 22:57:14 »
Ок. Попробуем...

А для чего тогда там helper лежит?

JSinx

  • Гость
Вопросы по редактору квестов и скриптов
« Ответ #6 : 14 Марта 2006, 00:54:39 »
Цитата: Romz
Ок. Попробуем...

А для чего тогда там helper лежит?


Не понял про helper

Romz

  • Гость
Вопросы по редактору квестов и скриптов
« Ответ #7 : 14 Марта 2006, 12:12:44 »
На карте Фатерлянд под тоннелем лежит объект, модель у него - ящик, но к нему привязана локация (как раз Object location) ToR2M1 (по-моему, не помню точно), и все это как раз и называется чего-то-там-helper (точно не помню).

JSinx

  • Гость
Вопросы по редактору квестов и скриптов
« Ответ #8 : 14 Марта 2006, 20:51:52 »
Цитата: Romz
На карте Фатерлянд под тоннелем лежит объект, модель у него - ящик, но к нему привязана локация (как раз Object location) ToR2M1 (по-моему, не помню точно), и все это как раз и называется чего-то-там-helper (точно не помню).


Локации в редакторе как раз и отображаются ящиками. (если быть наиболее точными, то первой моделью из списка animodels.xml).

Пример скрипта для передвижения локации вместе с объектом. Срабатывает каждые полсекунды.
В качестве примера взяты имена:
test_obj - имя объекта за которым перемещается локация
test_loc - имя передвигаемой локации


Name="trTestLocMove" active="1">
timeout="0.5" eventid="GE_TIME_PERIOD" />




вот собственно и все, ничего сложного.

[SIZE="4"]P.S. Кстати, совсем забыл сказать в документациях, что в качестве скриптового языка используется [COLOR="Red"]LUA 4[/COLOR][/SIZE]

Romz

  • Гость
Вопросы по редактору квестов и скриптов
« Ответ #9 : 14 Марта 2006, 21:26:16 »
Если на этом самом хелпере щелкнуть ПКМ, то как раз отображается окошко свойств Object Location, а не окошко свойств объекта. Это так делается, как в твоем примере?

JSinx

  • Гость
Вопросы по редактору квестов и скриптов
« Ответ #10 : 14 Марта 2006, 21:52:36 »
Цитата: Romz
Если на этом самом хелпере щелкнуть ПКМ, то как раз отображается окошко свойств Object Location, а не окошко свойств объекта. Это так делается, как в твоем примере?


Romz - читай внимательно!!! Я все написал. Этот ящик и есть локация - сделано специально для удобства работы. Скрипты в редакторе не работают.

Romz

  • Гость
Вопросы по редактору квестов и скриптов
« Ответ #11 : 14 Марта 2006, 22:14:20 »
Ок, все понял, бум пробовать...

Romz

  • Гость
Вопросы по редактору квестов и скриптов
« Ответ #12 : 21 Марта 2006, 13:46:10 »
Все работает. Единственный момент: нужно игру заново начинать. А можно ли прописать в уже существующий сейв?

JSinx

  • Гость
Вопросы по редактору квестов и скриптов
« Ответ #13 : 21 Марта 2006, 16:14:55 »
Цитата: Romz
Все работает. Единственный момент: нужно игру заново начинать. А можно ли прописать в уже существующий сейв?


Поконкретнее вопрос задай, не понимаю о чем спрашиваешь.

Romz

  • Гость
Вопросы по редактору квестов и скриптов
« Ответ #14 : 21 Марта 2006, 16:29:43 »
Локации с переездом работают, только если начать новую игру. В этом случае даже на миникарте в игре прорисовывается значек переезда (в смысле, точка со стрелочками), а если загрузить сохраненную ранее игру, то новые модели появляются, а локации нет (или, по крайней мере, не срабатывают). Вопрос: Как сделать так, чтобы новые локации срабатывали в игре, загруженной из сейва? (Имеются ввиду те, которые обеспечивают переезд с карты на карту, с другими не пробовал пока заниматься)

JSinx

  • Гость
Вопросы по редактору квестов и скриптов
« Ответ #15 : 22 Марта 2006, 19:19:22 »
Цитата: Romz
Локации с переездом работают, только если начать новую игру. В этом случае даже на миникарте в игре прорисовывается значек переезда (в смысле, точка со стрелочками), а если загрузить сохраненную ранее игру, то новые модели появляются, а локации нет (или, по крайней мере, не срабатывают). Вопрос: Как сделать так, чтобы новые локации срабатывали в игре, загруженной из сейва? (Имеются ввиду те, которые обеспечивают переезд с карты на карту, с другими не пробовал пока заниматься)


Естественно. В сейве сохраняются все объекты.

Romz

  • Гость
Вопросы по редактору квестов и скриптов
« Ответ #16 : 22 Марта 2006, 19:22:41 »
То бишь, ручками в сейве прописывать...
Попробуем...

Snoo_v2.0

  • Гость
Квесты
« Ответ #17 : 05 Июля 2006, 14:33:07 »
Кто-то делал [COLOR="LightBlue"]свои квесты [/COLOR]для ЕхМ?
Пару слов можно в посказку сказать, с чего начать и чем закончить?
Ув. тов. [COLOR="LemonChiffon"]JSinx[/COLOR], если не очень занят "113-м", мог бы ? рассказать [COLOR="LightBlue"]ключевые моменты[/COLOR] , в которых можно ошибиться и запутаться, работая над квестами :shuffle:

Пажжжжалста, люди :help:

softhacker

  • Гость
Вопросы по редактору квестов и скриптов
« Ответ #18 : 26 Июля 2006, 19:23:26 »
Цитата: Snoo_v2.0
Кто-то делал [COLOR="LightBlue"]свои квесты [/COLOR]для ЕхМ?
Пару слов можно в посказку сказать, с чего начать и чем закончить?
Ув. тов. [COLOR="LemonChiffon"]JSinx[/COLOR], если не очень занят "113-м", мог бы ? рассказать [COLOR="LightBlue"]ключевые моменты[/COLOR] , в которых можно ошибиться и запутаться, работая над квестами :shuffle:

Пажжжжалста, люди :help:
Привет незнакомец!
Ну я вот нашаманил кучу всего, а дальше то что делать?
Софт отлично сделан, но весит  не мало, снова запихивать его в их архив? да ну его... Хочешь подбрось идейку лучше по уменшению размеров игр. файлов. Если б я мог (не нарушая копирайт) я б засунул всё добро в *.pk3.
--
p.s. хочеш кину ролики в smk из моего продолжения приключений в мире Ex-machina?

softhacker

  • Гость
Вопросы по редактору квестов и скриптов
« Ответ #19 : 26 Июля 2006, 19:37:57 »
Цитата: JSinx
Естественно. В сейве сохраняются все объекты.
Привет незнакомец!
У меня вопрос: етот СДК кривой, так лучше не впихать всё в одно (типа QRADIANT)  а чисто разделить его на отдельно, т. е. 1) редактор уровней (мап); 2) редактор квесто (но етот xml-редактор в СДК - кривой, а действительно сделать нужно что-то на подобие редакторов Staredit из Старкрафта); 3) редактор поп-корна (домов, машин, пешеходов, НПС) т. е. "раздевалку" но не просто переклейку текстур, а действительно 3D, с колизиями, звуками ... (ну или хотя б како-нить плагин);4) редактор муз. композиций (я имею ввиду не что-то типа m3u, а что-то на подобии NeroWave;5) может Вашей команде собразить и сделать фривано кусок кода?
(Ну я вот даю дупля в xml, а вот кто-то шпарит в Си) и не бойтесь, никто не спрёт! Чем более юзер шарит в игре - тем более она его втягивает, например контра - жива уже сколько ? аведь по большому счёту - чего в ней такого - мультиплеерний шутер, с графикой так себе, а вот спросил ли кто-нибудь кто делает к нему уровни, скин, звуки - народ. Вот и говорю - не жадничайте, просите помочь самих игроков, и наконец последнее - может харош уже весить всё на старфорс - ведь глюков в нём не меньше не жели в самом виндовозе?
--
С ув. поклонник Ex-machina