imagefastigiate-collect" alt="ruin" />

Автор Тема: MODZ!!!  (Прочитано 69807 раз)

DEYMOSLEX

  • Гость
MODZ!!!
« Ответ #40 : 19 Января 2006, 16:58:56 »
Цитата: Sexton
В приложенном архиве описания всех шасии, кабин, шин и грузовиков с их параметрами.
Не все там понятно пока.


И что тебе там непонятно?

Sexton

  • Гость
MODZ!!!
« Ответ #41 : 19 Января 2006, 17:34:41 »
1. Свойство RepairCoeff - похоже что-то связанное с ремонтом, как
именно и на что оно влияет?

2. Свойство DurCoeffsForDamageTypes для кабин описывает бонусы к броне. Есть ли
возможность обращаться к каждому из коэффициентов отдельно? Есть идея
добавить гаджеты влияющие на эти бонусы - для этого нужно знать имя
параметра.

3. Свойство FuelConsumption - похоже что-то связанное с расходом
топлива, как именно и на что оно влияет?

4. У шин SuspensionCFM, SuspensionERP, SuspensionRange - похоже что-то
связанное со сцеплением с дорогой, как именно и на что оно влияет?

5. Что интересно такое Schwartz? Что имеется в виду под PartOfSchwartz?

DEYMOSLEX

  • Гость
MODZ!!!
« Ответ #42 : 20 Января 2006, 00:43:22 »
Цитата: Sexton
1. Свойство RepairCoeff - похоже что-то связанное с ремонтом, как
именно и на что оно влияет?

2. Свойство DurCoeffsForDamageTypes для кабин описывает бонусы к броне. Есть ли
возможность обращаться к каждому из коэффициентов отдельно? Есть идея
добавить гаджеты влияющие на эти бонусы - для этого нужно знать имя
параметра.

3. Свойство FuelConsumption - похоже что-то связанное с расходом
топлива, как именно и на что оно влияет?

4. У шин SuspensionCFM, SuspensionERP, SuspensionRange - похоже что-то
связанное со сцеплением с дорогой, как именно и на что оно влияет?

5. Что интересно такое Schwartz? Что имеется в виду под PartOfSchwartz?




Это SuspensionCFM - Жесткость подвески Все что касается Suspension это все подвеска 2 и 3 показатели после Suspension не знаю как они влияют на игру а первый понял.

RepairCoeff - это коэффициент поврждений он расписан так: 0.5 или 0.1 это сколько стоит подчинка к примеру за основу взята сумма к примеру 100000 монет подченить Вен с коэффициентом 0.1 будет стоить 100000*0,1=10000 а белаз с коэффициентом 0.6 100000*0,6=60000 Я так думаю а вообще нужен SDK.

По поводу шварца и fuel consumption ничего сказать не могу.

DEYMOSLEX

  • Гость
MODZ!!!
« Ответ #43 : 20 Января 2006, 00:54:07 »
Народ почти закончил МОД с усиленной гравитацией для 5 доступных игроку машин. Проблема только с Улалом не разгоняется больше 115 - 120 км/ч. И немного переделал оружие без читерства, старался воспоизвести реальные данные. Если кому интересен подобный Мод напишите свои отзывы на форуме - прямо тута.

Круче всего получился белаз, ощущения как от управления котеджем на колесах, чувствуешь все его массу всем нутром ваще - кайф.

Sexton

  • Гость
MODZ!!!
« Ответ #44 : 20 Января 2006, 02:29:07 »
Где ты нашел параметры гравитации? Или ты массу всем увеличил?

P1}{eL

  • Гость
MODZ!!!
« Ответ #45 : 20 Января 2006, 03:21:36 »
Цитата: Romz
Кста ВОПРОС: После распаковки свопить меньше не стало?
В X3 это очень помогало поднять производительность системы...


Только есл чуть чуть меньше.А так особо не заметно. Мож меня глючит.

И кстати не обязательно все распоковывать.У меня все работало с нераспакованными архивами и одним файлом smallguns.xml как я уже писал.

Наличие папки editor(после распаковки) говорит о существовании редактора. Мож он как в Х2: Threat встроеный? Народ нужно дезасемблить экзешник!есть мнение что редактор каким нибудб ключом запускаеться(как кансоль):cool:

У вообще моды это хорошо но у меня на носу экзамен...Так что ваяйте без меня...

DEYMOSLEX

  • Гость
MODZ!!!
« Ответ #46 : 20 Января 2006, 03:30:40 »
Цитата: Sexton
Где ты нашел параметры гравитации? Или ты массу всем увеличил?


Нигде не нашел параметры гравитации, Просто увеличил массу от 2 до 3 раз у всех по разному на глаз и вдвое или втрое увеличел жесткость подвески.

stomoped

  • Гость
MODZ!!!
« Ответ #47 : 20 Января 2006, 12:33:44 »
Цитата: DEYMOSLEX
Народ почти закончил МОД с усиленной гравитацией для 5 доступных игроку машин. Проблема только с Улалом не разгоняется больше 115 - 120 км/ч. И немного переделал оружие без читерства, старался воспоизвести реальные данные. Если кому интересен подобный Мод напишите свои отзывы на форуме - прямо тута.

Круче всего получился белаз, ощущения как от управления котеджем на колесах, чувствуешь все его массу всем нутром ваще - кайф.


Даеш модов качественных и побольше. Буду качать обязательно.

JSinx

  • Гость
MODZ!!!
« Ответ #48 : 20 Января 2006, 14:52:24 »
Итак... барабанная дробь :).........
Почти созрели для того, чтобы выложить редактор карт + примитив  :)

Поскольку распоковщик даты уже появился, осталось только дополнить все редактором карт!

Мододелам такой вопрос:
1) Что необходимо в первую очередь для создания качественных модов :)?
2) Насколько подробная нужна документация?

P.S. Поскольку SDK - это почти еще один большой проект, но людей для его поддержки нет, то возможно будут выложены рабочие версии с минимальной документацией.
По мере возможности и наличия времени будем отвечать на ваши вопросы в форуме.

Sexton

  • Гость
MODZ!!!
« Ответ #49 : 20 Января 2006, 15:01:29 »
1. Для добавления нового оружия и товаров нужен редактор 3Д моделей и минимальное описание к нему (либо скрипт для экспорта из 3D max).
2. Будет видно когда начнем :)

DEYMOSLEX

  • Гость
MODZ!!!
« Ответ #50 : 20 Января 2006, 18:50:03 »
Цитата: JSinx
Итак... барабанная дробь :).........
Почти созрели для того, чтобы выложить редактор карт + примитив  :)

Поскольку распоковщик даты уже появился, осталось только дополнить все редактором карт!

Мододелам такой вопрос:
1) Что необходимо в первую очередь для создания качественных модов :)?
2) Насколько подробная нужна документация?

P.S. Поскольку SDK - это почти еще один большой проект, но людей для его поддержки нет, то возможно будут выложены рабочие версии с минимальной документацией.
По мере возможности и наличия времени будем отвечать на ваши вопросы в форуме.



Поэтому у меня пока один главный вопрос - В начале вы говорили (разработчики) что реальная физика уже была, так вот возможно ли поправить ее вручную прямо сейчас без редактора, при помощи коррекции файла (vehicleparts.xml). Если да то выложите описание параметров подвески что за что отвечает.

Я пока разобрался только с одним SuspensionCFM, хочу понять за что отвечаю - SuspensionERP, SuspensionRange, mU.

Пока все.

P.S. На форуме SDK уже есть это сообщение - пожалуйста не надо его закрывать (2 админам) как сообщение клон ведь неизвестно какое из двух моих сообщений прочтут разработчики.

DEYMOSLEX

  • Гость
MODZ!!!
« Ответ #51 : 20 Января 2006, 18:51:18 »
2 JSinx

Что такое + примитив?

X-HAKER-X

  • Гость
MODZ!!!
« Ответ #52 : 20 Января 2006, 20:00:18 »
Цитата: Sexton
Ну вот мой первый мод к игре:

Первый эксперементальный мод для игры Ex Machina.

Установка:
1. У вас должны бать распакованы архивы игры.
2. Скопировать файлы следующим образом:
dynamicscene.xml -> data\maps\r1m1
vehicles.xml -> data\gamedata\gameobjects
model_names.xml -> data\if\diz
uidescription.xml -> data\if\strings


Что добавляет:
На первой карте в городе Южном доступен в продаже улучшенный вариант Вэна (другая кабина, кузов, + радиус радара - 300м).

Чтоб начал работу нужно начать новую игру.

Sexton, 2006






А где взять пункт первый "1 У вас должны бать распакованы архивы игры."

BaNZ

  • Гость
MODZ!!!
« Ответ #53 : 20 Января 2006, 21:12:13 »
X-HAKER-X, читай-с тему с начала.
Цитировать
Итак... барабанная дробь .........
Почти созрели для того, чтобы выложить редактор карт + примитив
- yehaa!
Цитировать
1) Что необходимо в первую очередь для создания качественных модов
- нам? Думаю, прямые руки, что, как показала практика, есть в избытке. А вообще... МЭППЕР! Да-да, и чтобы в нём были неиспользованные в игре постройки (как правило, всегда находятся), плюс редактор скриптов и внутриигровых текстов.
Цитировать
1. Для добавления нового оружия и товаров нужен редактор 3Д моделей и минимальное описание к нему (либо скрипт для экспорта из 3D max).
- однозначно, ибо, кто может моделить, сразу же возмется за создание машинок (это самое основное и главное направление моддинга для игры с автомобилями), а вставление новых сторонних машинок в игры - моё любимое занятие! Появятся вякие Мазы, КАМаЗы и т.д., то, чего нам не хватает сейчас.
Цитировать
2) Насколько подробная нужна документация?
- насколько возможно на данный момент, метод проб и ошибок (он же "метод тыка") - вещь несомненно хорошая, хоть с точки зрения математики и жутко абсурдная, но он порождает вопросы, а листать форум менее удобно, чем читать документацию, так что, наверно, разумнее заведомо потраченное время на ответы в форум, потратить на написание документации.

P.S. А всё-то начиналось с желания получить коды... потом тов.Bobik модифицировал доступные тачки, а я с братом разлочил Крейсер... и зацепило ведь народ! Черт, а я уже забить собирался на ЭхМахину, но неееет... =)

Ржавый Борг

  • Гость
MODZ!!!
« Ответ #54 : 21 Января 2006, 04:43:15 »
Присоединяюсь к желающим документации. Правда, с оговоркой - большинство вопросов снялось само сабой, когда архивы распаковал. Тем не менее, кое-что осталось непонятным. Например, что такое .gam-файлы, каким образом редактировать хардпойнты (просто замена их в vehicleparts вызывает глюки, пока предполагаю, что хардпойнты жёстко привязаны к модели), ну и т.п.

По поводу установки свежесобранных модов: всё достаточно просто. Нужно свои файлы и папки помещать в ...\ExMachina\data\ с сохранением структуры папок. Например, правленые пушки (bigguns и прочие) помещаем в ...\ExMachina\data\gamedata\gameobjects\bigguns.xml, после чего запускаем "машинку" и начинаем новую игру. Всё работает, и основные архивы распаковывать не нужно.

Игра, похоже, как и полагается, сначала читает паки в порядке нумерации, а потом незапакованные директории, так что все файлы вне .gdp-архивов имеют бОльший приоритет. Похоже на обычную схему работы с архивами, и правильно. Зачем чинить то, что ещё не сломалось. Молодцы авторы, у нас немногие так делают.

Готовый мод можно при упаковке засунуть в заранее созданную папку data, и написать в readme что-то вроде "содержимое data перенести в ExMachina\data". Так будет гораздо удобнее для пользователей, чем загружать чужие save и ловить глюки.

А вообще, было бы неплохо ещё и упаковщик архивов, чтобы упростить установку для конечного пользователя (как в Quake Arena, кинул архив в базовую папку, и всё работает).
---
P.S. Сейчас занимаюсь изготовлением ребалансировочного мода. На данный момент изучаю и тестирую скрипты, а заодно правлю найденые мелкие ошибки (несоответствие иконок кабин и кузовов в меню покупки, ну и т.п. что увижу, короче говоря).

over.

Shift_Z

  • Гость
MODZ!!!
« Ответ #55 : 21 Января 2006, 19:38:13 »
Извиняюсь за тупейший вопрос, но где моды то ваши все лежат?

И ещё, возможно ли убрать это аркадное востановление из любого положения? В общем сделать так, чтобы можно было перевернуться. Навернякак есть какой-нить параметр скорость "прилипания".

И почему бы разработчикам не поделится расшифровкой тэгов XML?

Bobik

  • Гость
MODZ!!!
« Ответ #56 : 21 Января 2006, 20:43:07 »
Цитата: Shift_Z
Извиняюсь за тупейший вопрос, но где моды то ваши все лежат?

И ещё, возможно ли убрать это аркадное востановление из любого положения? В общем сделать так, чтобы можно было перевернуться. Навернякак есть какой-нить параметр скорость "прилипания".

И почему бы разработчикам не поделится расшифровкой тэгов XML?


Смотри всё в теме "КОДЫ!!!"

Ржавый Борг

  • Гость
MODZ!!!
« Ответ #57 : 22 Января 2006, 01:16:47 »
Вот небольшой файлик для начинающих МОДников. Это начало игры, в котором есть возможность сразу же, в родном селе, приобрести любой грузовик и любое оружие. Позволяет проверять внесённые в характеристики изменения, не прибегая к редактированию сейвов.
Порядок работы: правите нужные скрипты (оружие, машинки, и т.п.), затем запускаете "машинку", начинаете новую игру и смотрите результаты.


Если кто-то захочет продолжить игру дальше по сценарию, могут быть разные глюки - это только тестовый модуль. You were warned.

P.S.  Второй файл - это исправление иконок в меню покупки кабин/кузовов. Новую игру начинать не надо, поскольку скрипты не затрагивает. Глючить не должно.

over.

Sa1oMoN

  • Гость
MODZ!!!
« Ответ #58 : 22 Января 2006, 01:29:00 »
Господа моддеры, можно ли как-нибудь сделать, что бы у всего оружия(за исключением энергопушек) в игре был ограниченный боезапас... пожалуйста, сделайте кто-нибудь такой мод, ведь это придаст игре офигенный реализм :rolleyes:

Ржавый Борг

  • Гость
MODZ!!!
« Ответ #59 : 22 Января 2006, 03:26:31 »
Отчего ж нельзя, очень даже можно. Только не так просто сбалансировать его по части цен на боеприпасы. Нужно создать дополнительные прототипы патрона для, например, пушек. А то получится, что один патрон 5.56 и один патрон 37мм (для "Циклопа") будут идти по одной цене.

В принципе, ничего сложного в создании прототипов патронов нет, просто надо всё хорошо проверить, чтобы глюков не было.

В настоящий момент работаю над модом, полностью меняющим игровой баланс, как по характеристикам оружия, так и по экономике. Нужно время. Думаю, что и остальные модеры тоже пока изучают возможности... там много чего можно. У "Машинки" определённо хорошие перспективы, посмотрим, что из этого всего получится.

over.

P.S. А вот как раз энергетическое оружие просто обязано иметь ограниченый боекомплект. Просто потому, что даже если мы допускаем возможность его существования, не надо забывать об огромном количестве энергии, которое ему потребуется для выстрела. Автомобильный двигатель, даже полностью пущеный на генерирование энергии (через вал отбора мощности, при этом сама машина никуда не поедет и вообще ничего делать не сможет) никогда не обеспечит её достаточно, чтобы произвести заряд такой силы.