Вопрос: как при большом кол-ве объектов на игровой карте и высокополигональнм террайне следует организовать алгоритм оптимизации игры?
Пытался сделать следующим образом:
Игровая зона расчитанна на секции, и когда камера в определённой секции обрабатываются только соседние секции, и та в которой находится камера. Но после реализации стало тормозить ещё больше, ведь после перемещения камеры начинался расчёт её позиции и секции, что сильно влияло на производительнось.
Интересно было бы услышать что-нибудь об алгоритме оптимизации объектов на картах Проклятых Земель.